MELALUI projek “Pembangunan Permainan Digital sebagai Pendekatan Inovatif untuk Meningkatkan Minat Pelajar Menengah Rendah terhadap Sains Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM)” di bawah Geran Inovasi Sosial 2025, seramai 88 murid dan guru pembimbing daripada tiga buah sekolah dibimbing untuk mereka bentuk serta membangunkan permainan digital mereka sendiri.
Mereka perlu memikirkan konsep, jalan cerita, watak, pengalaman pengguna dan cara unsur STEM boleh diterjemahkan ke dalam produk yang boleh diuji.
Proses ini mengubah kedudukan murid daripada pengguna teknologi kepada pencipta kandungan digital.
Minat terhadap STEM sukar dibina jika murid hanya melihatnya sebagai formula, fakta atau mata pelajaran yang perlu lulus dalam peperiksaan.
Minat lebih mudah tumbuh apabila murid dapat melihat hubungan antara ilmu dengan sesuatu yang dekat dengan kehidupan mereka.
Dalam pembangunan permainan, matematik muncul melalui logik dan pengiraan, teknologi melalui perisian serta platform digital, reka bentuk melalui visual dan pengalaman pengguna, manakala pemikiran kejuruteraan berlaku ketika murid menguji, mengenal pasti kelemahan dan memperbaiki produk. Di sinilah STEM menjadi sesuatu yang boleh disentuh, dicuba dan diperbaiki.
Murid turut diperkenalkan kepada penggunaan kecerdasan buatan (AI) dalam pembangunan watak tiga dimensi (3D). Namun, pendedahan kepada AI tidak boleh berhenti pada kebolehan menghasilkan imej atau idea dengan cepat.
Mereka perlu memahami bahawa AI ialah alat sokongan kepada kreativiti manusia, bukannya pengganti kepada pemikiran, pertimbangan dan tanggungjawab.
Bengkel pertama memberi asas kepada pembangunan permainan digital, reka bentuk permainan, kreativiti, pembangunan watak 3D dan penggunaan AI.
Dalam bengkel seterusnya, murid memperhalus idea, elemen teknikal, integrasi STEM dan pengalaman pengguna dengan bimbingan pensyarah, fasilitator serta rakan industri.
Mereka akhirnya mempamerkan hasil ciptaan dalam Pameran Metaverse Permainan Digital 2026 melalui platform Spatial.io.
Penggunaan ruang metaverse memberikan pengalaman yang berbeza kerana murid bukan sahaja menyiapkan produk, malah perlu membentangkan inovasi mereka dalam persekitaran digital yang lebih imersif.
Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila murid tahu bahawa hasil kerja mereka akan dilihat, diuji dan dinilai oleh orang lain.
Produk itu tidak lagi sekadar tugasan untuk dihantar kepada guru, tetapi sesuatu yang mempunyai audiens sebenar.
Malah, kerjasama dengan Pejabat Pendidikan Daerah Kubang Pasu dan rakan industri, RAXBIT Sdn. Bhd. membawa perspektif yang tidak dapat diperoleh daripada bilik darjah semata-mata.
Pihak industri membantu murid melihat bahawa pembangunan permainan digital, bukan bidang yang berdiri sendiri.
Ia menggabungkan teknologi, reka bentuk, kreativiti, pembangunan 3D, AI, pemasaran dan pelbagai laluan kerjaya dalam ekonomi digital.
Kerjasama sebegini seharusnya bergerak melangkaui program sekali lalu.
Sekolah memerlukan jaringan yang membolehkan murid bertemu pakar, menerima bimbingan, mencuba teknologi dan memahami bagaimana kemahiran yang dipelajari digunakan dalam dunia sebenar.
Jika mereka diberi peluang membina, menguji, memperbaiki dan mempersembahkan hasil ciptaan sendiri, mereka mula melihat diri sebagai pencipta, penyelesai masalah dan inovator.
Kita tidak perlu menunggu murid mencintai STEM sebelum memberi mereka pengalaman menarik. Kadangkala minat itu lahir selepas mereka diberi peluang menghasilkan sesuatu yang mereka banggakan. – UTUSAN
Prof. Madya Gs. Dr. Ruzinoor Che Mat
Dekan, Pusat Pengajian Pengurusan Industri Kreatif dan Seni Persembahan (SCIMPA), Universiti Utara Malaysia (UUM)











