DALAM era pendidikan digital masa kini, gamifikasi semakin mendapat perhatian sebagai pendekatan efektif untuk membantu pelajar berkeperluan khas seperti gangguan hiperaktif dan kurang tumpuan (ADHD) dan autisme.
Kaedah ini bukan sahaja menceriakan proses pembelajaran, malah meningkatkan fokus, motivasi dan kemahiran sosial pelajar yang sering menghadapi cabaran dengan kaedah pengajaran tradisional.
Gamifikasi merujuk kepada penggunaan elemen permainan seperti mata ganjaran, tahap pencapaian, cabaran dan visual interaktif dalam sesi pembelajaran.
Bagi pelajar ADHD yang sukar mengekalkan perhatian dalam tempoh lama, pendekatan ini membantu mereka memberikan tumpuan kerana aktiviti berbentuk dinamik dan berstruktur. Unsur persaingan sihat serta ganjaran segera menjadikan mereka lebih teruja untuk menyelesaikan tugasan.
Bagi pelajar autisme pula, yang mungkin menghadapi kesukaran dalam interaksi sosial dan pemprosesan rangsangan, gamifikasi menyediakan persekitaran pembelajaran yang lebih teratur dan boleh diramal.
Visual dan audio yang digunakan secara terkawal membantu mereka memahami arahan dengan lebih jelas. Banyak aplikasi gamifikasi turut menyediakan latihan simulasi sosial, membolehkan pelajar mempraktikkan kemahiran komunikasi dalam persekitaran selamat tanpa tekanan.
Pendekatan gamifikasi juga menyokong beberapa Matlamat Pembangunan Mampan (SDG), antaranya:
SDG 4: Pendidikan berkualiti dengan menyediakan pembelajaran yang inklusif, menyeronokkan dan disesuaikan mengikut keperluan setiap pelajar, sejajar dengan matlamat memastikan pendidikan berkualiti untuk semua.
SDG 10: Mengurangkan ketidaksamaan dengan memberi peluang pembelajaran sama rata kepada pelajar berkeperluan khas, gamifikasi membantu mengurangkan jurang pendidikan antara pelajar neurotipikal dan mereka yang berkeperluan khas.
SDG 8: Pekerjaan dan pertumbuhan ekonomi, melalui pembangunan kemahiran kendiri, fokus dan keupayaan menyelesaikan masalah, pelajar berpotensi lebih bersedia menghadapi cabaran dunia pekerjaan pada masa hadapan.
Kajian menunjukkan gamifikasi juga membantu meningkatkan pembelajaran kendiri. Pelajar boleh mengulang aktiviti mengikut kemampuan mereka, memberi peluang belajar secara fleksibel.
Guru pula dapat menilai perkembangan pelajar melalui data yang dijana platform gamifikasi, lalu merancang intervensi yang lebih tepat dan berkesan.
Walau bagaimanapun, penggunaan gamifikasi perlu berhati-hati. Guru disarankan memilih permainan pendidikan yang sesuai dengan tahap sensori dan perkembangan kognitif pelajar ADHD dan autisme.
Visual atau bunyi yang terlalu kompleks boleh menyebabkan gangguan berlebihan, manakala tahap cabaran terlalu sukar boleh menimbulkan tekanan.
Hakikatnya, gamifikasi bukan sekadar trend teknologi, tetapi inovasi pedagogi yang membuka ruang pembelajaran lebih menyeronokkan dan inklusif.
Dengan perancangan teliti serta sokongan guru dan ibu bapa, gamifikasi berpotensi menjadi jambatan penting membantu pelajar berkeperluan khas mencapai potensi sebenar mereka, selari dengan aspirasi SDG untuk pendidikan berkualiti dan masyarakat yang adil. – UTUSAN
ILINADIA JAMIL
Pensyarah Kanan, Fakulti Seni Lukis dan Seni Reka, UiTM Cawangan Melaka, Kampus Alor Gajah










