BARU-BARU ini, dua kejadian menyayat hati melibatkan kanak-kanak dan remaja di Malaysia membuka mata ramai tentang betapa bahayanya pengaruh permainan digital jika tidak dikawal.
Di Selangor, seorang pelajar perempuan berusia 16 tahun ditemui mati akibat ditikam rakan sekolah berumur 14 tahun. Dalam siasatan awal, polis menemukan catatan bertulis pelaku yang berkait rapat dengan unsur media sosial dan permainan dalam talian.
Tidak lama selepas itu, di Batu Pahat, Johor, seorang kanak-kanak lelaki berusia 9 tahun didakwa mengelar adiknya yang berumur 6 tahun gara-gara hilang mata ganjaran dalam permainan Roblox.
Kedua-dua ini mengejutkan negara dan menimbulkan persoalan penting, adakah permainan dalam talian menjadi pencetus tindakan ganas dalam kalangan kanak-kanak?
PERMAINAN DIGITAL: HIBURAN ATAU ANCAMAN?
Bagi generasi kanak-kanak masa kini, bermain di taman permainan telah digantikan dengan dunia maya seperti Roblox, Free Fire, PUBG dan Minecraft.
Permainan-permainan ini bukan sahaja mengasyikkan tetapi juga membentuk ‘identiti digital’ di mana kejayaan dan status dalam permainan menjadi simbol harga diri.
Masalahnya ialah, banyak permainan ini berasaskan ganjaran, perlawanan, persaingan dan keganasan. Kalah dalam permainan bukan lagi dianggap sebagai cabaran sebaliknya diterjemahkan sebagai penghinaan peribadi, lebih-lebih lagi apabila melibatkan kehilangan mata, harta digital atau ranking dalam talian.
Dalam kes di Batu Pahat, kemarahan terhadap kehilangan ‘mata’ cukup untuk mencetuskan tindakan fizikal yang hampir membawa maut.
Lebih membimbangkan, permainan seperti Roblox membolehkan kanak-kanak mencipta mod permainan sendiri, termasuk yang bersifat ganas, seram atau seksual, walaupun permainan itu kononnya mesra kanak-kanak. Tanpa pemantauan, anak-anak boleh tenggelam dalam dunia yang tidak sesuai dengan usia dan tahap kematangan mereka.
SIAPA YANG BERTANGGUNGJAWAB?
1. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
Sudah tiba masanya (KPM) melihat kesejahteraan digital pelajar sebagai keutamaan nasional. Kurikulum pendidikan seharusnya tidak hanya fokus kepada akademik tetapi juga kepada kesedaran dan kemahiran mengurus emosi dalam era digital.
Cadangan:
• Subjek khusus tentang literasi digital dan kawalan emosi perlu diperkenalkan di sekolah rendah dan menengah, dengan topik seperti permainan sihat lwn. ketagihan, cara mengendalikan kemarahan digital dan etika dalam dunia maya.
• Sesi kaunseling berfokus digital harus disediakan di semua sekolah, agar pelajar yang menunjukkan tanda-tanda ketagihan permainan atau perubahan tingkah laku boleh dibantu segera.
• Wujudkan sistem amaran sekolah, di mana guru atau rakan pelajar boleh melaporkan kelakuan luar biasa berkaitan permainan dalam talian secara rahsia dan selamat.
2. Kementerian Komunikasi dan Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM)
Kementerian dan agensi ini seharusnya memegang tanggungjawab dalam mengawal selia permainan dalam talian, terutama yang boleh diakses oleh kanak-kanak.
Cadangan:
• Peraturan ketat terhadap kandungan dalam permainan. Ini bermakna mana-mana permainan dengan unsur ganas, membunuh, membakar atau menyeksa harus disaring atau dihadkan kepada umur tertentu.
• Mewajibkan pengesahan umur dan ciri kawalan ibu bapa dalam semua aplikasi permainan.
• Larangan iklan dan pembelian dalam aplikasi tanpa persetujuan ibu bapa bagi akaun pengguna bawah 13 tahun.
• Menjalankan kempen kesedaran nasional tentang bahaya permainan berunsur keganasan, terutamanya di media sosial yang banyak diakses oleh ibu bapa.
IBU BAPA BENTENG PERTAMA DAN TERAKHIR
Teknologi berkembang terlalu pantas dan ramai ibu bapa tidak sempat mengejarnya. Tetapi itu bukan alasan untuk melepaskan tanggungjawab.
Sebagai ibu bapa:
• Fahami apa yang anak main, bukan hanya nama permainan tetapi juga kandungan dan jenis interaksi dalamnya.
• Tetapkan had masa skrin yang ketat. Contohnya 1 jam sehari untuk kanak-kanak sekolah rendah dan pastikan mereka patuh.
• Gunakan ciri kawalan ibu bapa pada telefon atau tablet.
• Pantau emosi anak selepas bermain sama ada mereka cepat marah, sukar tidur atau murung selepas kalah dalam permainan?
KOMUNITI DAN SEKOLAH
• Persatuan Ibu Bapa dan Guru (PIBG) boleh menganjurkan ceramah dan bengkel berkaitan ketagihan permainan digital.
• Sekolah boleh bekerjasama dengan pertubuhan bukan kerajaan (NGO) atau pakar psikologi untuk mengenal pasti pelajar berisiko tinggi.
• Komuniti setempat boleh menganjurkan aktiviti luar dan permainan tradisional untuk menggalakkan interaksi fizikal serta mengurangkan ketergantungan terhadap peranti.
Jika kita terus menafikan dunia permainan dalam talian memberi kesan besar kepada minda dan tingkah laku anak-anak, maka lebih ramai anak menjadi mangsa atau pelaku kepada tragedi yang berpunca daripada pengaruh maya.
Jangan tunggu sehingga ‘permainan’ seterusnya bertukar menjadi jenayah.
Malaysia memerlukan satu pelan tindakan menyeluruh mengenai keselamatan digital kanak-kanak, yang melibatkan kerjasama semua pihak seperti KPM, SKMM, Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan Masyarakat (KPWKM), pakar psikiatri kanak-kanak, ibu bapa dan komuniti.
KITA TIDAK LAGI BOLEH ‘MAIN-MAIN’
Dunia maya bukan lagi tempat bermain yang selamat. Ia boleh membentuk siapa anak kita, bagaimana mereka melihat dunia dan bagaimana mereka bertindak bila kecewa.
Permainan yang kelihatan ‘comel dan mesra’ boleh menyemai benih keganasan jika tidak dikawal. Sudah tiba masanya kita menyelamatkan dunia permainan daripada menjadi medan tragedi.
Anak-anak kita sedang bermain dalam dunia yang kita tidak fahami sepenuhnya. Jika kita tidak mendekati dunia mereka hari ini, esok kita akan berdepan dengan dunia yang penuh luka.
Soalnya sekarang, adakah kita sanggup tunggu lebih ramai anak Malaysia menjadi statistik tragis sebelum kita bertindak?-UTUSAN
DR. Azian Muhamad Adzmi ialah Pensyarah Kanan, Jabatan Media dan Komunikasi KIMEP University, Almaty, Kazakhstan.










