PERMAINAN video dalam talian kini bukan sekadar hiburan semata-mata, sebaliknya menjadi ruang sosial yang membentuk persahabatan, menyalurkan emosi, berkongsi minat dan membina identiti diri.
Daripada permainan mudah alih hinggalah arena kompetitif bertaraf antarabangsa, dunia permainan video menjadi sebahagian daripada gaya hidup belia moden.
Namun, di sebalik keseronokan ini, timbul persoalan penting, sejauh manakah ruang permainan dalam talian itu selamat?
Hari ini, platform permainan digital hampir menyerupai media sosial. Interaksi antara pemain tidak terhad kepada strategi permainan, malah merangkumi perbualan kehidupan seharian, isu semasa dan pandangan peribadi.
Hubungan yang terjalin boleh menjadi rapat, sehingga rakan permainan dianggap lebih dekat berbanding rakan di dunia sebenar. Fenomena ini menunjukkan pengaruh besar dunia permainan video terhadap emosi, pemikiran dan pembentukan nilai dalam diri belia.
Namun, apabila ruang ini tidak dikawal, ia boleh bertukar menjadi persekitaran toksik. Bahasa kesat, ejekan melampau, ucapan kebencian dan tingkah laku agresif sering dinormalisasikan atas alasan budaya permainan kompetitif.
Lama-kelamaan, sikap ini menumpulkan sensitiviti pemain terhadap hormat dan empati, bermula sebagai gurauan tetapi akhirnya membentuk toleransi terhadap diskriminasi serta kebencian.
Menurut Kennimrod Sariburaja daripada Pusat Serantau Asia Tenggara Bagi Mencegah Keganasan (SEARCCT) , ruang permainan dalam talian juga berpotensi dieksploitasi untuk menyebarkan fahaman ekstrem secara halus.
Fenomena ini jarang berlaku secara mendadak. Ia bermula melalui normalisasi tingkah laku toksik dan naratif ‘kami lawan mereka’ dalam permainan. Golongan belia, khususnya yang masih membentuk jati diri, menjadi paling terdedah jika tidak dibekalkan literasi digital dan kemahiran berfikir kritis.
Inisiatif positif wujud, seperti kandungan yang dibangunkan oleh pencipta tempatan ZydGaming di platform Roblox. Mereka menggunakan dunia permainan untuk menyemai kesedaran kemanusiaan berkaitan isu Palestin melalui naratif permainan, visual simbolik dan interaksi komuniti.
Pendekatan sebegini menunjukkan permainan dalam talian bukan sekadar hiburan tetapi medium pendidikan sosial yang berkesan. Belia bukan sahaja bermain tetapi belajar memahami isu global, membina empati dan menyatakan solidariti secara aman dan kreatif.
Namun, ramai pemain berdiam diri walaupun menyedari tingkah laku bermasalah kerana takut dilabel lemah atau terlalu sensitif. Ada juga ketidakpastian laporan mereka akan diambil tindakan. Sikap berdiam diri ini boleh mengorbankan kesejahteraan emosi dan nilai diri.
Membina ruang selamat tidak boleh diserahkan sepenuhnya kepada syarikat permainan atau teknologi semata-mata. Ia memerlukan pendekatan menyeluruh. Belia perlu diperkasa melalui literasi digital yang praktikal agar mampu mengenal pasti tingkah laku berisiko, membezakan gurauan daripada kebencian dan bertindak beretika.
Pendidikan ini bukan untuk menakutkan tetapi membina kesedaran dan ketahanan diri.
Ibu bapa dan pendidik perlu memahami dunia permainan digital sebagai sebahagian daripada kehidupan belia. Larangan total atau hukuman biasanya tidak berkesan sebaliknya, gunakan dialog terbuka, pemahaman budaya permainan video dan bimbingan berasaskan kepercayaan lebih membantu belia melayari dunia maya dengan selamat.
Pendekatan ruang selamat wajar menekankan kesejahteraan belia secara menyeluruh dengan mengambil kira keseimbangan emosi, nilai dan hubungan sosial.
Prinsip Malaysia Madani yang menekankan kesejahteraan, ihsan, hormat, dan tanggungjawab bersama menyediakan kerangka sesuai. Dengan sokongan semua pihak, ruang permainan dalam talian boleh menjadi persekitaran yang menggalakkan interaksi positif, persaingan sihat dan rasa saling menghormati.-UTUSAN
DR. NOR AZRUL MOHD. ZIN
Pusat Kajian Pembangunan, Sosial dan Persekitaran,
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan,
Universiti Kebangsaan Malaysia










