Set didik hibur belajar Bahasa Inggeris - Utusan Malaysia

Set didik hibur belajar Bahasa Inggeris

TANGKAP layar aplikasi untuk 'Augmented Reality' bagi membantu murid mempelajari Bahasa Inggeris.
Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on email
Share on telegram

Kejayaan penyelidik Universiti Putra Malaysia (UPM) mereka cipta set permainan pengayaan Bahasa Inggeris (BI) menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dan Visual Reality (VR) untuk pelajar tahun 2 dan 3 (Usia lapan hingga sembilan tahun) atau pelajar bermasalah pembelajaran, membolehkan mereka mempelajari bahasa itu secara didik hibur.

Inovasi kaedah pembelajaran yang diberi nama Penjelajahan E-Bahasa itu adalah program berasaskan penerokaan atau penjelajahan bahasa secara maya. Ia memfokus kepada perbendaharaan kata yang telah dipelajari oleh pelajar dalam sukatan pelajaran.

Perbendaharaan kata itu merangkumi kata sendi dan objek (kata nama) yang pelajar gunakan dalam kelas dan di rumah.

Ketua kumpulan penyelidik itu, Dr. Ilyana Jalaluddin berkata, untuk merealisasikannya, pembelajaran BI dalam program itu disusun dalam suasana santai dengan unsur-unsur permainan interaktif diasimilasikan dalam program berkenaan.

Katanya, elemen interaktif permainan itu disokong oleh aplikasi AR dan VR yang diberi nama Hunting with E-Language untuk menggalakkan kemahiran berfikir kritis.

DR. IHLYANA JALALUDDIN

Beliau menjelaskan, secara ringkas AR dan VR adalah teknologi yang menggabungkan dua alam iaitu alam maya dan alam nyata.

“AR adalah teknologi yang membolehkan kita menggabungkan objek visual maya sama ada bentuk dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam alam nyata secara masa nyata.

“Visual maya 2D atau 3D yang disimulasi ke alam nyata ini membolehkan pengguna melihat seolah-olah visual ini wujud bersama objek realiti sedia ada,” ujarnya.

Kebiasaannya, AR memerlukan penanda yang perlu diimbas untuk membolehkan visual objek 2D dan 3D ini wujud di alam nyata.

Perbezaan kedua-dua AR dan VR ini adalah dari segi tahap interaksi di antara pengguna dan visual tersebut.

Berbeza dengan AR, VR mempunyai kemampuan interaksi yang lebih tinggi di mana pengguna tidak hanya melihat visual maya tetapi mampu berinteraksi seolah-olah mereka berada dalam dunia maya dan boleh bergerak dalam persekitaran maya itu.

VR memerlukan tambahan gajet seperti headset untuk membolehkan pengguna berinteraksi. Ia banyak digunakan dalam dunia gaming kerana impaknya yang membolehkan pemain bergerak di alam maya.

Berkongsi lebih lanjut beliau berkata, bukan mudah bagi pelajar BI sebagai bahasa kedua (ESL) untuk mempelajari bahasa itu terutamanya yang berpencapaian rendah atau pelajar yang mempunyai masalah pembelajaran.

Dr. Ilyana yang juga pensyarah kanan di Fakulti Bahasa Moden dan Komunikasi UPM berkata, justeru itu pelajar berkenaan memerlukan bantuan pembelajaran lebih daripada biasa bagi membolehkan mereka mendapat persekitaran pembelajaran yang menarik dan berkesan.

“Pada masa ini, kebanyakan alat pembelajaran adalah berdasarkan bahan pembelajaran tradisional. Guru perlu menggunakan sepenuhnya bahan tersebut dan menggunakannya secara kreatif.

“Bagaimanapun, dengan hanya bergantung pada bahan pembelajaran ini sahaja adalah tidak mencukupi kerana pelajar akan mudah bosan dan mungkin sukar memahami konsep perkataan,” katanya.

Penggunaan Virtual Reality dalam kelas Bahasa Inggeris.

Sehubungan itu, katanya, ada keperluan untuk menggunakan unsur teknologi bagi memberi motivasi dan memudahkan pelajar istimewa itu dalam mempelajari BI.

Beliau berkata, pembelajaran berasaskan teknologi jarang digunakan kerana kurangnya aplikasi atau perisian yang khusus untuk pelajar terutama yang berkeperluan khas.

Katanya, penyelidik memilih idea untuk mengembangkan inovasi itu bagi memenuhi keperluan pembelajaran pelajar sekolah rendah kerana asas literasi bermula di peringkat sekolah rendah.

Malah, jelasnya, di peringkat itu pelajar yang mengalami kesukaran dalam mempelajari bahasa khususnya BI boleh dikesan.

“Program ini bertujuan memberi pelajar bantuan pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi dalam pendidikan.

“Di sini, teknologi AR dan VR mudah alih melalui aplikasi android dilaksanakan untuk mengembangkan sistem pembelajaran konsep berasaskan simulasi pada perbendaharaan kata yang digunakan dalam buku teks.

“Ini akan membantu pelajar dengan memberi visual dan menggunakan perbendaharaan kata yang dipelajari ketika menjalankan aktiviti,” katanya.

Teknologi Mobile Augmented and Visual Reality (MAVR)

Dr. Ilyana berkata, program itu memfokuskan kepada teknologi Mobile Augmented and Visual Reality (MAVR) yang dikembangkan menggunakan platform Android untuk meningkatkan pembelajaran khususnya pelajar tahun 2 dan 3 yang bermasalah dalam pembelajaran literasi dan numerasi.

Katanya, kajian bertujuan mengubah senario dalam pembelajaran BI terutamanya dalam kalangan pelajar berkeperluan khas atau pelajar berpencapaian rendah.

“Dengan penciptaan dan pelaksanaan bahan AR dan VR, ia akan dapat memperkayakan buku teks agar lebih interaktif.

“Selain itu dapat memudahkan proses pembelajaran pelajar ini dalam memahami perbendaharaan kata dan akhirnya dapat menggunakan kata-kata tersebut dalam pembelajaran mereka,” katanya.

Beliau berkata, pada masa ini AR banyak digunakan dalam buku cerita kanak-kanak dan pembelajaran sains atau matematik, manakala dalam bidang bahasa, bahan AR memfokuskan kepada menghasilkan bahan bacaan yang lebih menyeronokkan.

“Melalui siri Penjelajahan E-Bahasa, pelajar dapat melihat perbendaharaan kata menjadi hidup melalui penggunaan AR dan dapat mengguna serta meneroka perbendaharaan kata dalam pengalaman realiti maya dengan adanya teknologi VR,” katanya.

Selain Dr Ilyana, dua lagi ahli kumpulan penyelidik itu ialah pensyarah kanan Fakulti Bahasa Moden dan Komunikasi, Dr. Ramiza Darmi dan pensyarah kanan Fakulti Pengajian Pendidikan, Dr. Lilliati Ismail.

Tidak mahu terlepas? Ikuti kami di

 

BERITA BERKAITAN

Teruskan membaca

Nikmati akses tanpa had serendah RM9.90 sebulan

Sudah melanggan? Log Masuk untuk membaca berita sepenuhnya