fbpx

23 Januari 2022, 7:17 am

  TERKINI

Meneroka potensi besar industri permainan video

Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on email
Share on telegram

ANALISIS

DAHULU apabila bercakap soal permainan video, ramai yang hanya menjadikannya sebagai hobi hujung minggu atau pun sekadar ‘jalan keluar’ melepaskan tekanan apatah lagi masyarakat agak skeptikal kerana industri ini tidak dianggap mempunyai masa depan yang cerah.

Namun begitu, stigma tersebut semakin hari semakin terpa­dam memandangkan telah banyak bukti tentang betapa besarnya peluang industri permainan video boleh berkembang.

Menyorot sejarah, permainan video sebenarnya telah pun bermula seawal dekad 1950-an dan semakin mendapat perhatian umum sehingga menjadi satu daripada hiburan serta budaya popular moden menerusi penciptaan permainan arked.

Daripada sebesar-besar permainan arked yang perlu diisi token, permainan video telah melalui fasa teknologi paling menarik dengan kini permainan video boleh dimainkan di mana sahaja hanya menggunakan te­lefon pintar.

Tanya sahaja kepada sesiapa yang mempunyai telefon pintar tidak kira peringkat umur atau latar belakang, mereka sekurang-kurangnya mempu­nyai satu aplikasi permainan video, sama ada permainan pa­ling ringkas seperti menghancurkan gula-gula atau sebagai­nya.

Potensi industri ini sememangnya sangat besar. Sumber daripada SuperData mengatakan hasil pendapatan industri permainan video tahun lalu mence­cah AS$120 bilion (RM512.10 bilion) dengan lebih separuh daripadanya adalah permainan video mudah alih iaitu AS$64.4 bilion (RM274.83 bilion).

Banyak syarikat teknologi besar dunia termasuk Apple, Goo­gle dan Amazon juga telah mula mencipta produk permainan video masing-masing apatah lagi pakar menjangkakan industri ini mampu berkembang sehingga AS$200 bilion (RM853.50 bilion) tahun hadapan.

Perkembangan industri ini juga telah mula ‘memeningkan kepala’ pesaingnya dalam industri hiburan lain termasuk penyedia perkhidmatan media terkemuka seperti Netflix.

Ketua Pegawai Eksekutif Netflix, Reed Hastings pernah memberitahu pemegang saham syarikat itu tahun lalu bahawa Netlix tidak menganggap syarikat lain dalam kategori sama termasuk HBO, Disney+ atau Amazon sebagai pesaing tetapi berpendapat pesaing terbesar mereka adalah permainan video paling popular ketika ini, Fortnite.

Negara kita juga sebenarnya tidak ketandusan bakat untuk menghasilkan karya-karya permainan video bertaraf dunia, hanya perlu diketengahkan dan dibantu menerusi platform terbaik.

Jika diberitahu nama Wan Hazmer Wan Abd. Halim, mungkin ramai yang tidak mengena­linya. Namun begitu, bakat anak muda ini diiktiraf dalam satu daripada syarikat pengeluar permainan video terkemuka dunia, Square Enix.

Lebih membanggakan, beliau pernah diberi tugas mengetuai pasukan mereka bentuk satu daripada francais permainan video terkemuka dunia, Final Fantasy XV dengan membawa pengaruh budaya Malaysia dalam permainan video itu termasuk memperkenalkan roti canai, sate dan teh tarik.

Bukan Wan Hazmer seorang, kita juga pernah melihat laporan akhbar mengenai seorang kanak-kanak yang hanya bersekolah hingga Tahun Lima tetapi mampu mencipta permainan video hampir setaraf dengan yang dibangunkan pencipta lain.

Dua bakat hebat ini adalah contoh terbaik supaya kita mampu mengetengahkan ramai lagi warganegara yang berbakat sekali gus memecah potensi industri permainan video tanah air yang ketika ini hanya dipelopori syarikat bergerak sendiri atau ‘indie’.

Bukan menidakkan ke­upayaan syarikat indie tetapi sekiranya fokus dan peluang diberikan termasuk pelaburan terus daripada kerajaan, tidak mustahil kita mampu menghasilkan permainan video bertaraf dunia apatah lagi rantau Asia Pasifik ketika ini merupakan pemegang pasaran terbesar manakala Asia Tenggara adalah dilihat memegang pendapatan paling banyak.

Industri ini bukan lagi sekadar untuk mengisi masa lapang tetapi boleh dijadikan kerjaya yang dibanggakan.

POPULAR

KOSMO! TERKINI