SAUDARA PENGARANG,
SEMUA pihak harus memainkan peranan masing-masing dalam membendung sebarang pengaruh tidak baik atau ekstrem yang boleh dipengaruhi melalui permainan video sama ada berbentuk cakera padat atau versi dalam talian.
Permainan video melibatkan tindak balas antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video. Perkataan video dalam permainan secara tradisinya menggambarkan sesebuah peranti paparan bitmap atau raster. Sistem elektronik yang digunakan untuk permainan video dikenali sebagai platform seperti komputer peribadi dan konsol permainan video. Permainan video ini wujud lebih 30 tahun dahulu dan telah dieksport ke serata dunia termasuk Malaysia serta menjadi satu alat permainan digemari oleh rakyat khususnya golongan kanak-kanak dan remaja.
Permainan video boleh membawa kebaikan sekiranya kita menggunakan bahan yang baik. Terdapat pelbagai perdebatan mengenai kebaikan dan keburukannya. Antara kebaikan ialah mempercepatkan pergerakan minda pemain, melatih berfikir cepat untuk bertindak sekali gus melahirkan individu yang mampu untuk berfikir tangkas terutama ketika menghadapi situasi cemas.
Selain itu, permainan video juga dapat membantu membina ketabahan individu. Seseorang pemain akan berusaha bersungguh-sungguh untuk berjaya ke peringkat seterusnya dan boleh membentuk sifat tidak mudah berputus asa dalam kehidupan. Ia juga dapat membentuk daya kreativiti tinggi, meningkatkan keupayaan diri untuk menyelesaikan sesuatu masalah serta menggalakkan pemain bercampur dengan kenalan baharu.
Permainan video juga boleh mengundang keburukan kerana boleh mempengaruhi minda dan emosi pemain terutama kanak-kanak serta remaja yang masih tidak matang. Apa lebih membimbangkan ialah terdapat permainan video yang memaparkan ciri-ciri keganasan, lucah, tidak bermoral serta tidak sesuai dengan tatacara hidup masyarakat Timur. Semua ini boleh membawa kepada pengaruh negatif terhadap minda pemain. Sekiranya tidak dikawal dari peringkat awal, ada kemungkinan ia mempengaruhi karektor seseorang ke arah ekstrem sehingga boleh membawa bahaya kepada diri sendiri dan orang sekeliling.
Oleh demikian, adalah penting supaya satu langkah proaktif diambil dari sekarang bagi memastikan segala permainan video yang digunakan di negara ini membawa manfaat kepada pemain dan bukannya pengaruh berbahaya. Kanak-kanak serta remaja perlu dilindungi setiap masa supaya mereka tidak didedahkan dengan sebarang permainan video yang tidak membawa kebaikan. Ibu bapa serta penjaga perlu memainkan peranan secara aktif dengan memantau segala permainan video digunakan oleh anak-anak mereka. Kerajaan pula perlu menguatkuasakan undang-undang dengan memastikan tiada permainan video yang bahaya dijual serta digunakan.
DR. MUZAFFAR
SYAH MALLOW
Pensyarah Universiti Sains
Islam Malaysia (USIM)











