ROBOTIK merupakan antara cabang disiplin dalam sains komputer dan kejuruteraan yang memfokuskan reka bentuk, pembinaan dan kawalan peranti mekanikal pintar. Bidang robotik menjadi salah satu bidang yang semakin diminati dan diperlukan bukan sahaja dalam kalangan pelajar universiti, tetapi juga di peringkat sekolah.
Memupuk minat terhadap bidang ini dimulakan seawal dari sekolah rendah dengan penganjuran pelbagai pertandingan robotik untuk memberi pendedahan dan peluang kepada pelajar meneroka dunia robotik yang semakin berkembang.
Kementerian Pelajaran menyediakan pelbagai platform dan pertandingan yang membantu pelajar mengasah bakat. Selain itu, elemen Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM), internet kebendaan (IoT) dan Matlamat Pembangunan Lestari (SDG) turut diterapkan dalam pertandingan-pertandingan ini.
Selain itu, Pertandingan Robotik Kebangsaan (NRC) yang menggunakan Pendidikan Lego sebagai platform robotik membolehkan pelajar bereksperimentasi dengan teknologi robotik dan IoT secara langsung. Pertandingan ini sangat menarik kerana pelajar menggunakan set lego untuk membina robot yang digabungkan dengan elemen IoT. Pelajar diberi pilihan masalah seperti bencana alam untuk diselesaikan menggunakan kemahiran IoT.
Pertandingan ini dapat memberi pemahaman yang lebih mendalam tentang bencana alam dan memberi peluang kepada pelajar untuk mereka bentuk, membina dan mengaturcara robot.
Dalam era digital ini, penting bagi ibu bapa untuk menyedari anak-anak tidak hanya sekadar bermain permainan, tetapi mereka juga boleh dilatih dan dibimbing untuk membina permainan mereka sendiri.
Dengan sokongan penuh daripada pihak kementerian, sekolah dan juga ibu bapa, kita dapat membantu anak-anak memupuk kreativiti dan kemahiran teknikal yang lebih mendalam.
Membina permainan atau robotik melibatkan kemahiran penyelesaian masalah, pemikiran kritis dan inovasi yang penting untuk masa depan teknologi negara.
Oleh itu, ibu bapa disarankan untuk memberi galakan kepada anak-anak bukan hanya untuk bermain permainan video, tetapi juga untuk belajar bagaimana permainan dan aplikasi tersebut dibangunkan.
Menerusi aktiviti ini, anak-anak dapat menjadi pencipta, bukan hanya pengguna teknologi. Langkah ini bukan sahaja akan melahirkan generasi pelapis teknologi yang lebih mahir tetapi juga berpotensi membantu bidang-bidang lain seperti pertanian, perikanan, dan pengurusan bencana alam.-UTUSAN
DR. TUAN NORHAFIZAH TUAN ZAKARIA
Pensyarah Kanan,
Kolej Pengajian Pengkomputeran,
Informatik dan Matematik,
Universiti Teknologi Mara (UiTM)
Cawangan Negeri Sembilan, Kampus Kuala Pilah










