Kolej Komuniti Selayang lahir bakat muda seni permainan digital

Kolej Komuniti Selayang lahir bakat muda seni permainan digital

PERMAINAN digital yang dibangunkan pelajar Kolej Komuniti Selayang menarik perhatian orang awam yang mengunjungi Digital Game Art Innovation Showcase 2026 di Selayang baru-baru ini.
Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on email
Share on telegram

Institusi pendidikan hari ini tidak lagi sekadar menjadi medan mengejar kecemerlangan akademik semata-mata, sebaliknya berperanan sebagai ruang untuk pelajar mengembangkan bakat dan minat dalam pelbagai cabang.

Melalui pendekatan pembelajaran yang lebih praktikal dan berasaskan kemahiran, pelajar diberi peluang untuk meneroka potensi diri khususnya dalam kecenderungan atau kepakaran yang selari dengan minat mereka.

Laluan pendidikan seperti kolej komuniti, politeknik dan institusi latihan kemahiran kini semakin dilihat sebagai platform penting dalam melahirkan pelajar yang bukan sahaja cemerlang dalam akademik, tetapi juga berbakat dalam bidang kreatif dan teknikal.

Di Kolej Komuniti Selayang, pendekatan ini dapat dilihat melalui program Diploma Teknologi Seni Permainan yang memberi ruang kepada pelajar untuk mengasah kemahiran dalam seni digital, animasi dan pembangunan permainan, selaras dengan keperluan industri kreatif masa kini.

Bagi pelajar semester empat, Muhamad Yazzim Rohaizan, 25, minatnya dalam bidang ini telah berputik sejak usia 10 tahun hasil pendedahan kepada anime, cosplay dan permainan video bersama adik-beradik.

Dia turut terinspirasi dengan pengarah permainan terkenal, Yoko Taro, yang banyak mempengaruhi cara dia melihat seni dalam pembangunan permainan.

UMMU Hani Yusof (kanan) bersama pelajar Diploma Seni Permainan Digital, Kolej Komuniti Selayang pada program Digital Game Art Innovation Showcase 2026 di 168 Park Mall Selayang baru-baru ini.
Lebih menarik, projek yang dihasilkannya, VR Guardian, dicipta sebagai aplikasi interaktif berasaskan kecerdasan buatan (AI) bagi membantu pengguna meluahkan emosi melalui perbualan dua hala.

“Projek ini saya hasilkan berdasarkan pengalaman sendiri. Kadang-kadang bila rasa tertekan, kita tak tahu nak bercakap dengan siapa, jadi aplikasi ini menjadi medium untuk meluahkan perasaan,” katanya.
Beliau menyatakan demikian kepada Utusan Pelajar semasa ditemui pada program Digital Game Art Innovation Showcase 2026 di Selayang baru-baru ini.

Tambahnya, bidang tersebut bukan sahaja memerlukan kemahiran pengaturcaraan, malah turut melibatkan elemen seni dan psikologi bagi menghasilkan pengalaman pengguna yang lebih berkesan.

Pelajar semester enam, Ikhwan Hafiz Rashid, 21, pula berkata bidang berkenaan menjadi platform untuknya menggabungkan minat terhadap perniagaan dan penciptaan produk, selain pengalaman sebenar melalui latihan industri.

Menurutnya, teknologi percetakan 3D atau additive manufacturing membolehkannya menghasilkan produk serta menjalankan penyelidikan dan pembangunan (R&D) tanpa memerlukan kemudahan kilang berskala besar.

“Dalam projek yang saya jalankan, kebanyakannya berdasarkan keperluan pelanggan. Ada yang datang tanpa sebarang rujukan, jadi saya perlu mereka bentuk dan memberi gambaran sebelum melakukan penambahbaikan mengikut kehendak mereka.

“Cabarannya adalah memastikan ketepatan saiz, pemilihan material serta ketahanan produk memandangkan proses percetakan dilakukan secara berlapis,” katanya.

Katanya, penguasaan asas seperti kefahaman terhadap fungsi mesin dan elemen reka bentuk amat penting bagi memastikan hasil akhir memenuhi keperluan industri.

Beliau turut menambah bahawa permainan digital juga boleh menjadi medium berkesan untuk mendekatkan identiti budaya tempatan kepada generasi muda.

“Permainan seni digital ini saya rasa antara cara paling mudah untuk mendekatkan identiti budaya kita dengan masyarakat muda, kerana merekalah yang akan meneruskan warisan tersebut,” katanya.

Sementara itu, Ketua Program Games Art Technology, KKS, Ts. Ummu Hani Yusof berkata, Program Digital Games Art & Interactive System (DGAIS) merupakan platform bagi mengetengahkan bakat dan kemahiran pelajar yang dipelajari di industri kepada masyarakat umum.

“Ia juga berperanan sebagai pusat rujukan kepada orang ramai yang berminat untuk meneroka laluan kerjaya dalam bidang permainan digital,” katanya.

 

 

Beliau berkata, bidang seni permainan digital mempunyai potensi untuk menembusi pelbagai industri dan tidak terhad kepada pembangunan permainan semata-mata.

“Seramai 25 pelajar yang menjalani Work-Based Learning (WBL) selama lapan bulan telah ditempatkan di 15 syarikat merangkumi industri permainan, makanan dan minuman (F&B), pengurusan acara, animasi, kandungan digital serta percetakan 3D.

“Antara syarikat terlibat termasuk Enfiniti, Rongsheng Food, 3D Smith dan Xenoaisam Studio yang turut menawarkan peluang pekerjaan awal kepada pelajar sebelum tamat latihan industri.

“Sebahagian daripada mereka menerima ganjaran gaji sepanjang tempoh latihan,” katanya.-UTUSAN

Perkembangan ini menunjukkan bidang seni permainan digital semakin berkembang sebagai laluan kerjaya baharu yang merentasi pelbagai industri, selari dengan keperluan dunia digital masa kini.

Tidak mahu terlepas? Ikuti kami di

 

BERITA BERKAITAN