Dalam artikel Genius Corner siri ke-11, kita telah mempelajari mengenai pemboleh ubah dalam bahasa pengaturcaraan Java. Bezanya kali ini, pemboleh ubah bersifat neutral dan tidak perlu dinyatakan jenis seperti contoh integer, string, char, atau boolean.

Dalam mana-mana bahasa pengaturcaraan, pemboleh ubah diguna untuk menyimpan nilai yang tidak tetap. Nilai-nilai ini diperoleh daripada pengguna, sensor, fail teks atau pangkalan data. Contohnya nama pengguna, alamat e-mel, berat badan dan lain-lain.

Berdasarkan tinjauan kami, bahasa pengaturcaraan Scratch sangat popular dalam kalangan pembaca Genius Corner daripada pelajar sekolah rendah mahu pun menengah. Peminat Scratch dalam kalangan kanak-kanak, ibu bapa dan guru juga semakin bertambah.

Tanpa membuang masa, mari kita teruskan dengan latihan minggu ini.

LANGKAH 1 & 2

LANGKAH 3

LANGKAH 4

Semakan

Dalam Langkah 2 tadi, kita telah menghasilkan sebuah pemboleh ubah yang berfungsi menyimpan maklumat berkenaan panjang garisan yang akan dilukis.

Dalam Langkah 3 pula, kita mengarahkan Scratch untuk menyembunyikan aktor ‘kucing’ melalui arahan hide. Seterusnya, kita telah melukis sebuah garisan sepanjang 50 piksel menggunakan arahan “set line length to..”.

Menggunakan gelungan, kita mengarahkan Scratch untuk melukis 12 garisan dan setiap satunya lebih panjang dari yang terdahulu sebanyak 50 piksel. Kaedah ini membenarkan kita melukis imej berbentuk putaran (spiral).

Sebelum ruangan minggu ini ditamatkan, anda perlu menyelesaikan beberapa soalan latihan. Sila ubah suai kod atur cara tadi supaya:

1. Ubah kod atur cara supaya dapat melukis segi tiga

2. Ubah kod atur cara supaya dapat pentagon

3. Ubah kod atur cara supaya pen berubah warna pada setiap langkah

Jika anda mempunyai sebarang pertanyaan atau cadangan, sila e-melkan kepada [email protected] dan kami akan cuba jawab sepantas mungkin. Sehingga bertemu lagi dalam ruangan yang sama minggu hadapan, selamat mencuba!