Perkara yang dibimbangkan adalah bagaimana pengganas, Brenton Tarrant, lelaki yang berasal dari Australia itu merancang serta menghebahkan serangan kejam ini melalui laman Facebook dan Twitter miliknya.

Apa yang merisaukan kita adalah bagaimana hebahan secara langsung ini memberi input secara terus kepada seluruh pengguna internet dan media sosial.

Sebelum serangan, Tarrant menyatakan “Jangan lupa kawan, langgan ke (saluran) PewDiePie” ketika distrim secara langsung dalam Facebook.

Ia adalah hebahan biasa dalam YouTube untuk menggalakkan orang ramai melanggan saluran popular.

PewDiePie atau nama sebenar Felix Arvid Ulf Kjellberg yang dilahirkan di Sweden adalah individu yang mempunyai lebih 90 juta pelanggan dan sering melakukan komen terhadap permainan video secara dalam talian. Namun, lelaki yang kini menetap di United Kingdom menafikan penglibatannya dalam kejadian itu.

Apa yang ingin saya dedahkan adalah kaitan antara permainan video dengan keganasan yang berlaku di dunia.

Ini berdasarkan tesis yang sedang saya buat bagi melihat sejauh mana media sosial menyerap masuk ke dalam komuniti dan kesannya terhadap organisasi.

Permainan video dalam talian sekarang ini menjadi pilihan anak-anak di rumah. Permainan seperti Counter Strike dari Amerika Syarikat (AS) dan PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) dari Korea Selatan memang diketahui sering mendedahkan pemain dengan keganasan seperti tembak-menembak. Ia memang mudah masuk ke fikiran setiap orang.

Apabila Tarrant menggunakan teknik kamera yang sama seperti permainan video dalam talian ketika melepaskan tembakan, ramai daripada kita terpedaya dan percaya bahawa kejadian tembakan di Christchurch itu adalah permainan video yang disiarkan dalam media sosial.

Sedangkan ia adalah kejadian sebenar pada masa yang sebenar. Dikhuatiri ia akan menjadi sumber peniruan yang jelas buat kanak-kanak.

Oleh itu, saya ingin menyarankan agar ibu bapa sentiasa memerhati anak-anak mereka ketika melayari internet. Antaranya, kita perlu lebih ambil peduli tentang apa yang anak kita lihat dan saksikan dalam internet.

Ia mungkin memberi kesan terhadap sikap dan tingkah laku mereka secara senyap tanpa kita sedari. Ibu bapa juga perlu menghadkan masa capaian anak-anak terhadap permainan video dalam talian.

Anak-anak yang bermain secara berterusan mula memahami perkara seperti strategi keganasan dan modus operandi dalam sesuatu misi.

Selain itu, banyak permainan video adalah permainan pelbagai pengguna. Kenali dengan siapa anak kita berkawan dalam talian.

Dalam banyak keadaan, pengguna sering menggunakan bahasa yang kasar ketika bermain.

Ibu bapa harus mencipta akaun kawalan. Ia membolehkan permainan itu hanya diakses dengan keizinan ibu bapa dan tidak boleh dicapai sembarangan.

Ini membolehkan kita mengawal bentuk permainan yang sesuai untuk anak-anak.

Dalam pada itu, ibu bapa perlu membaca ringkasan atau objektif sesuatu permainan. Setiap permainan biasanya mempunyai tahap rating keganasan dan nilai kesesuaiannya dengan umur anak-anak.

Ingatlah, keganasan kini sudah masuk ke rumah kita dalam bentuk yang berbeza. Mungkin kita boleh menutup pintu rumah bagi menghalang anasir jahat masuk ke dalam.

Namun ancaman dari setiap komputer, tablet, gajet atau telefon bimbit yang sukar disekat adalah sumber terbesar yang boleh merosakkan fikiran anak-anak.

IRWAN DAHNIL
University of Glasgow, Scotland